MWC 2024: Adsmovil analiza el mercado de las apps y más

MWC 24

El extenso uso de aplicaciones, que cumplen todo tipo de funciones desde juegos, formatos audiovisuales, compras online u optimización de tareas, demuestra cómo las apps móviles se han ido integrando en el día a día de los usuarios gracias a sus casi infinitas funcionalidades.

Si bien un 35 % de los usuarios de apps afirman utilizarlas como entretenimiento, un 65 % las utiliza para realizar una tarea en concreto, según un estudio realizado por Adsmovil con datos de Digital Turbine, empresa partner de entretenimiento móvil. Además, la mitad de los usuarios reconoce tener más de 20 apps en su móvil que utilizan tanto para entretenimiento como para simplificar tareas o como herramientas útiles para su día a día.




De media, los usuarios utilizan entre 3 y 10 apps diarias, a las que les dedican más de 3.200 minutos semanales en España, según Smartme Analytics, especialmente para realizar tareas concretas como pedir comida, buscar una dirección o escuchar música. A medida que se adoptan nuevos hábitos digitales en las reservas de viajes, compras online o pedidos de comida a domicilio, los consumidores tienden a priorizar aquellas aplicaciones que simplifican estos procesos.

Para una marca, el gran reto está en poder destacar entre los usuarios entre los millones de apps de las tiendas de aplicaciones, que su aplicación sea descargada y que, posteriormente, sea utilizada para poder crear una audiencia mobile. Adsmovil, compañía de data y tecnología especializada en publicidad digital, ha desentrañado las claves del mercado de las apps para poder ayudar a los anunciantes a llegar hasta los dispositivos móviles de los usuarios y ofrecerles datos para acercarse a sus audiencias en base a su comportamiento.

Al año, cada usuario de dispositivos móviles descarga entre 3 y 10 nuevas aplicaciones, que descubren, principalmente, por recomendación de amigos o familiares (48 %), redes sociales (39 %), sugerencias de la app store (38 %) o a través de una promoción de marca (27 %). Y los usuarios deciden descargar una app porque la necesitan para una tarea específica, por comodidad, para pasar el tiempo, para recibir una promoción o un descuento o para aumentar la productividad.




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