“Los verdaderos cuellos de botella están en la CPU de PS4. Eso es porque estamos monitorizando y actualizando muchos jugadores diferentes moviéndose por tu pantalla a la vez”.
“Así que, generalmente, cuando los framerates bajan, es un problema de CPU, no de GPU. Y ahí es donde estamos optimizando ahora mismo, haciendo que la CPU corra más rápido para que el juego tenga un framerate más consistente en PS4″.
“Así que si vamos con 30 [fps] será porque queremos mantener 30 fps completamente sólidos. Pero en esa optimización es en la que trabajamos”.
“Salvo que estés en la más grande de las batallas, realmente no te darás cuenta de los jugadores que aparecen y desaparecen a medida que nuestro algoritmo regula cuántos personajes se envían a tu cliente a la vez”.
“Halo en multijugador masivo para PS4, se esperaba inicialmente para el lanzamiento de la última sobremesa de Sony, pasando después a principios de 2014 y ahora en 2014”